GDC 14: Vážná témata ve hrách
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka GDC 14: Vážná témata ve hrách

GDC 14: Vážná témata ve hrách

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

17. 3. 2014 21:31 2
Reklama

Letošní ročník konference GDC 2014 otevřeli svoji přednáškou vývojáři Ubisoftu, jmenovitě Hugo Giard a Jill Murray, kteří společně pracovali na hrách ze série Assassin’s Creed. Vzhledem k tomu, že se jejich přednáška týkala vážných a komplikovaných témat ve videohrách, není překvapením, že se oba zmiňovaní podepsali také pod DLC Freedom Cry pro AC IV: Black Flag, rozebírala se proto otázka otroctví, ale také obecně – motivace pro další hraní.

Zatímco původní hra dosadila do role nebojácného piráta, hrdinou Freedom Cry byl černoch Adewale, jehož úkolem bylo osvobozování ostatních otroků. Důvodem, proč se tak razantně změnilo narativní směřování hry, je dle vývojářů přesvědčení, že silné emoce jsou silnější než jen ty výhradně pozitivní, přesto ale Ubisoft s Freedom Cry riskoval. Jak Giard přiznal, vše mohlo fungovat jen za předpokladu, že se hráči nebudou chtít pouze bavit, ale také hledat ve hře něco navíc. V souvislosti s otázkou otroctví navíc nelze mluvit o zábavě, proto byly obavy na místě.

Přiznává je ostatně i Jill Murray, i když na celou věc pohlíží z trochu jiného úhlu pohledu. Dle jejího názoru fungují obavy u zpracovávání kontroverzních témat spíše pozitivně, protože se celý tým navzájem hlídá, aby zpracoval téma důstojně a zároveň poskytl hráči pocit, že na jeho rozhodnutích opravdu záleží. I v tom se Freedom Cry značně odlišuje od původní hry, protože zatímco Kenway hrál „sám na sebe“, Adewale měl v rukou osudy ostatních otroků, kteří byli trestáni za jeho chyby.

Využívání silných emocí, spíše než čistě pozitivních, nám dává možnost rozrývat hráčské očekávání.

Dalším důležitým aspektem pak byla snaha o zachování značné míry realismu, který má ve výsledku mnohdy hlubší dopad nežli cokoliv smyšleného. Jako příkladem slouží vývojářům scéna, kdy musí Adewale zabít dvojici haitských strážců plantáže. Ačkoliv šlo o historicky korektní událost, mnoho hráčů se zlobilo a cítilo nechuť zabíjet ve hře s tématem otroctví postavy tmavé pleti: „Bylo by jednoduché, kdyby byli všichni otrokáři bílí, popíralo by to však zpracovávanou éru,“ vysvětluje Murray a dostává se tím oklikou k samému začátku přednášky: „Využívání silných emocí, spíše než čistě pozitivních, nám dává možnost rozrývat hráčské očekávání. Dovoluje nám to překvapit hráče a zároveň může jít o příležitost, jak nabídnout nový i nečekaný zážitek.“

Assassin’s Creed se vážných témat neštítí a s povděkem kvitujeme, že i na vrcholu komerční produkce sedí lidé jako Giard a Murray, kteří se nebojí vyrazit do protisměru a nad příběhem hry uvažovat. Jak už bylo například řečeno v našem nedávném komentáři – ačkoliv jsou hry stále prostředkem zábavy, neměly by se vzdávat zodpovědnosti a alespoň jednou za čas se snažit hráče něčím obohatit. Sdílíte náš názor, anebo nechcete míchat sociální, politické či genderové problémy s hrami?

Pro přehledný seznam důležitých zpráv z Game Developers Conference 2014 sledujte náš speciál, který poběží celý týden až do ukončení konference.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama