Kodžima: Chci, abyste použili klacky i lana
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Kodžima: Chci, abyste použili klacky i lana

Kodžima: Chci, abyste použili klacky i lana

Pavel Makal

Pavel Makal

16. 6. 2016 14:49 12
Reklama

E3 se pomalu chýlí ke konci a v našem hledáčku se zdánlivě pořád točí tatáž jména. Death Stranding a Hideo Kodžima jsou ale momentálně tak zajímavé pojmy, že by byl hřích se jim ještě trochu nevěnovat. Zvlášť když toho má rocková hvězda mezi vývojáři tolik co říct.

Rozhovor s Kodžimou se podařilo získat serveru Digital Spy. Poté, co trailer na jeho hru vzbudil na herní scéně poprask, bylo jen otázkou času, než se s médii podělí o pár střípků ze své kreativní vize. Tříminutové video je přesně v duchu jeho předchozí tvorby, plné symbol, metafor a skrytých významů. O samotné hře nám toho však příliš mnoho neřeklo. Kodžima sám však alespoň několik detailů naznačil. Například to, že Norman Reedus bude opravdu představitelem hlavní postavy a pokud už bychom nutně museli dát hře nějakou žánrovou nálepku, půjde o akci. Kodžima není příznivcem škatulkování a vzpomíná na dobu, kdy tvořil první Metal Gear. Ta hra byla akční, ale hlavním elementem v ní bylo skrývání. Lidé tomu pak začali říkat stealth akce. V téhle nové hře budete ovládat postavu, ale v průběhu hraní narazíte na něco nového, co se nedá napasovat do zavedených termínů.

Hra samotná ještě nevstoupila do fáze plné produkce, Kodžima ale tvrdí, že je spolu s vývojářským týmem velmi blízko finální představě o vizuální podobě hry, takže stále nevyřešená volba enginu již nebude dlouho trvat. Slavný vývojář se ale pyšní tím, že trailer, který jsme viděli, běží v reálném čase. Jeho tvorba prý studiu zabrala zhruba deset týdnů a dělali si jej sami. Kodžima podotýká, že teasery se často zadávají externím firmám, to oni ale dělat nechtějí. Podle jeho slov trailer udělali sami, aby jim lidé mohli věřit.

Kodžima se dále pustil do filozofických významů, které má název hry i její celkový směr. Mluvil o tom, že v psychologii má slovo Strand návaznost na určitá pouta nebo okovy. Proto jsou všechny ty podivné pupeční šňůry na mrtvých krabech a způsob, jakým je dítě připoutáno k hlavní postavě alegorií právě na tohle. Kodžima také zmínil svého oblíbeného japonského spisovatele Koba Abe, který napsal krátkou povídku s názvem Lano. V ní spisovatel prohlašuje, že prvním vynálezem lidstva byl klacek, kterým od sebe odeženete to špatné, věci, které vás ohrožují, zkrátka zbraň. Tím druhým vynálezem pak bylo lano, kterým k sobě naopak poutáme to, co je nám drahé a vzácné. A oba tyto nástroje lidstvo používá dosud.

Kodžima k tomu dodává, že ve většině her, které mají kooperativní či kompetitivní prvek hráči komunikují přes „klacky“. V jeho hře také budete moci použít ekvivalent „klacku“, ale zároveň by rád, aby lidé použili i ekvivalent „lana“. To ale v žádném případě neznamená, že Death Stranding bude multiplayerovou hrou, ve které budete používat fyzické provazy. Spíš jde o navazování vztahů a spojení.Celý rozhovor pak slavný designer uzavřel v neméně vznostném duchu: „Chci, aby příběh, svět i hratelnost, stejně jako postavy, které potkáte a vy sami jako hráč, tedy elementy života a smrti, byly ve všech ohledech navzájem provázány. To je nejsilnějším tématem mého konceptu.“

 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama