Autoři Horizonu popisují zákulisí vývoje
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Autoři Horizonu popisují zákulisí vývoje

Autoři Horizonu popisují zákulisí vývoje

Pavel Makal

Pavel Makal

4. 2. 2017 15:12 3
Reklama

Horizon: Zero Dawn je pro nizozemské studio Guerilla Games odvážným krokem zcela novým směrem. Vývojářský tým z Amsterdamu, který vznikl již před sedmnácti lety, má za sebou dosud mimo populární série lineárních stříleček Killzone pro platformu PlayStation jen podobně lineární průměrnou třílečku Shellshock: Nam ´67. Horizon má oproti tomu nabídnou ambiciózní otevřený svět ruku v ruce s překrásným vizuálním zpracováním. Datum vydání se pomalu blíží a vývojáři si nyní pro fanoušky připravili sérii videí ze zákulisí tvorby hry.

Hned v tom prvním hovoří šéf studia Hermen Hulst o tom, že Horizon je pro Guerilla Games skutečně tím dosud největším projektem. Přestože jde ale žánrově o zcela jinou hru, než jaké až dosud firma vytvářela, chtějí v ní vývojáři i přesto uplatnit své zkušenosti, zejména pak ty se skvělými akčními momenty. Přechod z koridorů do otevřeného světa je ale velkou výzvou. Výtvarný šéf Jan-Bart van Beek vývoj Horizonu popisuje jako obrat o 180 stupňů, při němž se studio od něčeho, co znalo velmi dobře, odklonilo ve prospěch žánru, o kterém toho zpočátku vědělo velice málo. Celých pět let vývoje tak podle něj bylo procesem postupného zjišťování, jak jednotlivé prvky fungují.

Hovoří se i o enginu Decima, který byl v minulosti použit v sérii Killzone. Jednou z jeho vlastností je schopnost simulovat zásahy do jednotlivých částí těla, postupně odstřelovat kusy zbroje a podobně. Tento prvek se objeví i v Horizonu, kde budete postupně zbavovat robotické tvory jejich brnění, abyste jim mohli zasadit smrtící ránu. Velkou výzvou bylo upravit engine tak aby dokázal zobrazit skutečně rozsáhlé prostory, v nichž se hra odehrává. Zastaralé skriptovací nástroje bylo třeba nahradit, protože neumožňovaly vytvořit velký a otevřený svět. Investice do nových nástrojů se ale vyplatila, protože designérům umožnila skutečně rychle pracovat na kvalitním obsahu.

Hulst uvádí, že Horizon je také první hrou od Guerilla Games, která obsahuje questy. Proto studio neinvestovalo jen do technologie, ale vytvořilo i zvláštní tým scénáristů a quest designérů. Vyprávění příběhu bude mít ve hře velkou roli, bylo tedy třeba přibrat na palubu odborníky, kteří se v minulosti podíleli na tvorbě her v otevřeném světě. Jedním z jich je i John Gonzales, scénárista, který se v minulosti podílel na Fallout: New Vegas a Middle Earth: Shadow of Mordor.

Gonzales říká, že hlavní pilíře Horizonu již stály. Hra oplývala bohatou a působivou přírodou, nezvyklými mechanickými tvory a primitivní kmenovou pospolitostí zbytků lidstva. V ten moment bylo třeba vyřešit, jak se to celé sváže dohromady příběhem. Velkou důležitost v celém vývojovém procesu měla samozřejmě i postava hlavní hrdinky, rusovlásky Aloy. To, že právě ona bude hvězdou Horizonu, bylo podle vývojářů jasné už od prvotního interního pitche projektu v roce 2010. Proces její tvorby ale nebyl zdaleka tak jednoduchý a Aloyina podoba prošla mnoha proměnami, než dosáhla takové podoby, jakou nyní známe. Pro vývojáře nebyl důležitý jen její vzhled, ale hlavně osobnost, to, jak vnímá okolní svět, jak do něj sama zapadá, její vztahy s dalšími lidmi a hlavně s otcem Rostem, který jí pomáhá v jejím údělu života na pokraji společnosti.

Horizon: Zero Dawn vychází 1. března letošního roku. Pokud jste tak ještě neučinili, určitě si přečtěte Vojtovy dojmy z loňské E3. Hru si můžete předobjednat v e-shopu Xzone.cz.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama