Patch Horizonu má 250 MB. Jak vypadá na Pro?

20. únor 2017 14:17 / David Plecháček / Novinky / Diskuze (9)

Minulý týden probleskla některými médii nepotvrzená zpráva, podle které měl mít day one patch Horizonu Zero Dawn celých 16 GB. Pomalu jsme rozjeli interní debatu o tom, že velikost opravných balíčků začíná přesahovat únosnou hranici, aby nás za několik dní samotné studio Guerrilla Games vyvedlo z omylu. Patch má totiž velikost pouhých 250 MB.

250 MB, to je, přiznejme si, na open-world hru opravdu málo. Nizozemci evidentně vyladili všechno po všech stránkách, a to jak po té technické, tak i herní. Pokud jste tak ještě neučinili, měli byste zamířit do naší recenze, která vyšla v dnešních ranních hodinách. Kromě jiného v ní totiž Pavel chválí právě i engine Decima, který Horizon pohání. Zdá se, že přechod týmu Hermena Hulsta od striktních stříleček k masivnímu open-worldu nedělá žádný problém.

Novinka s rusovlasou Aloy v hlavní roli vychází až 28. února, v Evropě dokonce o den později. Dlouhá doba, když už všichni víme, jakými kvalitami po všech stránkách skvělá hra disponuje. Abyste si tento čas ukrátili, můžete se podívat na video srovnávající verze pro PlayStation 4 a PlayStation 4 Pro. Abyste docenili veškeré rozdíly, nezapomeňte si nastavit rozlišení videa 2160p.

Vývojáři totiž samozřejmě slibují podporu HDR a 4K, ale některé odlišnosti uvidíte i na televizích, které si o těchto parametrech mohou nechat jenom zdát. „K dispozici máme mnoho technologií, z nichž nejlogičtěji připadá v úvahu supersampling. Jde o velmi kvalitní techniku vyhlazování hran, kdy v podstatě renderujeme hru ve vysokém rozlišení (blížící se 4K) před tím, než obraz zmenšíme na finálních 1080p,“ vysvětloval v minulosti technický ředitel Michiel van der Leeuw. Ve výsledku by měl tento postup přinést mnohem detailnější a čistší obraz.

Zdroj: VG 24/7

Související hry

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20814464
Pidalin napsal 21. 2. 2017 v 00.33

GlaDOS: Tak nemusí to bejt nutně přímo MSAA, prostě myslim ňáká forma reálně počítanýho antialiasingu, která zároveň ale neni tak ultimátní jako supersampling, FXAA ve všech hrách zakazuju, fakt je to humus, to v podstatě kromě hran rozmaže celej obraz a ty rozsypaný dráty to stejně opravit nedokáže. Mně právě připadá že většina hráčů je tak zblblá z toho PR a keců o supr grafice, že už považujou MSAA za ňákou pravěkou a překonanou technologii, že je to přece kravina když máme FXAA, TAA..., ale to že to FXAA vubec neni žádnej antialiasing už jim nevadí, hlavně že maj moderní grafiku. :-D

Editováno: 21. 02. 2017 v 00.35

Nahlásit nevhodný obsah

20834573
GlaDOS napsal 20. 2. 2017 v 22.32

Pidalin: Já bych neřekl prasácká, ale spíše ultimátní a jednoduchá na implementaci. S MSAA je problém ten, že nefunguje, pokud používáš odložené stínování. A na této technice většinou nové hry stojí, takže přišly alternativy jako FXAA. Ten je sice jednoduchý na implementaci, ale z technického hlediska je to jen taková náhrada za pravý AA. Mám ale pocit, že poslední dobou začínají frčet různé nové druhy dopředného stínování (hlavně clustered verze), takže v budoucnu možná bude MSAA zase populární.

Nahlásit nevhodný obsah

20814464
Pidalin napsal 20. 2. 2017 v 21.59

GlaDOS: SS je pěkně prasácká metoda jak se zbavit aliasingu, obyčejnej starej MSAA fungoval parádně při mnohem menších nárocích na HW, dneska bohužel hry antialiasing nepodporujou, tak pak zbejvá jediná možnost vynutit ten SS v ovladačích, respektive použít funkci virtuální rozlišení a hrát třeba ve 4K na FHD monitoru, je to výkonostní prasečina. Fakt bych si přál aby hry zase podporovaly antialiasing, myslim ten opravdovej, ne FXAA a podobný hrůzy který rozmažou celou hru, jediný co z těch post AAček trochu funguje je TAA, ale je potřeba pak obraz doostřit a při pohybu je to stejně rozmazaný jak prase, prostě zlatý starý MSAA. Když si pustim ňákou 15 let starou hru a dam tam 16x MSAA tak vždycky hrozně obdivuju ty hrany, pletivo na plotech a podobně, to se v dnešních hárch už jentak nevidí abych viděl v dálce nerozsypanej plot nebo kabely.
Myslim že šéf vývoje Unreal enginu jednou zahlásil něco jakože antialiasing je zbytečná kravina která žere výkon, takže holt máme rozsypaný ploty a kabely, co se dá dělat. :-D

Editováno: 20. 02. 2017 v 22.01

Nahlásit nevhodný obsah

20834573
GlaDOS napsal 20. 2. 2017 v 21.40

Ocelotr2.0: Mám pocit, že správně je to Supersampling. Downscaling je obecný termín a nemusí se nutně vázat k odstraňování aliasingu.

Nahlásit nevhodný obsah

20814464
Pidalin napsal 20. 2. 2017 v 21.10

Tak to asi dělaj po staru, že opravujou jenom vadnej kód hry a ne že se pokaždý celá hra stahuje znova jak je dneska běžný. :-)

Nahlásit nevhodný obsah

11259770
HolyGman napsal 20. 2. 2017 v 18.56

K takže ps4 pro = více mušek nebo co to tam létá? :D

Nahlásit nevhodný obsah

20875595
David Plecháček napsal 20. 2. 2017 v 16.13

Silencio13: Pravdu díš, samozřejmě je to v Evropě o den později.

Nahlásit nevhodný obsah

20881614
Silencio13 napsal 20. 2. 2017 v 15.06

Nemá hra vyjít až 1.3.2017 ?

Nahlásit nevhodný obsah

20876350
Ocelotr NN napsal 20. 2. 2017 v 14.45

My PCčkáři tomu říkáme DOWNSCALING. Začnete třeba na obrazu 5120x2160 ten zmenšíte na 2560x1440 aby byl finální obraz 1280x720 čili 720p.

Čili než vám výsledný Frame přistane na obrazovce dvakrát zmenší velikost. Výsledkem je nehorázně ostrý obraz jehož klasicky - renderuju 1280x720 na GPU a na monitor mi jde 1280x720 nelze dosáhnout. Tato druhá metoda je ovšem vhodná pro novější hry na starších počítačích, jelikož nové hry často downscalingu využívají i když zvolíte menší rozlišení. Viz. QUANTUM BREAK. Úkolem hráče pro optimální framerate je pak donutit GPU renderovat v nižších rozlišeních než rozlišeních daných výrobcem via GeDoSaTo (general downsapler) nebo jiný downsaplovací program. UFff.

Editováno: 20. 02. 2017 v 14.46

Nahlásit nevhodný obsah