Část Horizonu je náhodně generovaná

27. únor 2017 16:44 / David Plecháček / Novinky / Diskuze (5)

Studio Guerrilla Games se jednou vyjádřilo, že jejich novinka Horizon Zero Dawn stojí na třech pilířích, konkrétně na hlavní protagonistce, na robotické fauně a na vytvořeném světě. Od té doby rádi jejich slova využíváme – tu abychom vám pověděli něco o Aloy, tu abychom si představili další mechanické bestie. No a tu abychom si dnes pověděli, jak vznikal herní svět, ve kterém se Horizon odehrává.

Zástupci nizozemského týmu jsou těsně před vydáním na roztrhání. Mezi novináři se dávno ví, jaký klenot se v Horizonu nachází, a než to okusí i samotní hráči, každý z vývojářského týmu, kdo může, si něco k novince přisadí. Sáhodlouhý rozhovor magazínu VG 24/7 poskytl senior producent Joel Eschler, a ten – jako všechny ostatní – opět přináší několik střípků z vývoje hry.

Podstatná část dialogu se vedla na téma otevřeného světa. I my obdivujeme, s jakou grácií si tým pod vedení Hermena Hulsta poradil s přechodem od lineárního Killzone k otevřenému Horizonu, ale Eschler přiznává, že i když to vypadá růžově, stojí za tím pot a krev celého týmu. „Práce to byla těžká, ale zase na druhou stranu, programátoři a softwaroví inženýři se k tomu upsali dobrovolně. Myslím, že si vychutnávali fakt, že to na nich celé spočívá. Rádi se překonávali. Viděli další společnosti, které dělají open world hry. Každou open world hru za uplynulých deset let. Assassin‘s Creed. Far Cry. Watch Dogs. Všechny měly neuvěřitelný svět. I Grand Theft Auto.“

Nadšení pro věc by se mezi vývojáři dalo krájet. „Myslím, že si tito lidé řekli: ‚Dobrá, vy jste možná tyto hry udělali, ale my můžeme taky. A uděláme to lépe,‘“ říká Eschler. K tomu byla potřeba určitá technologie, kterou Guerrilla pochopitelně neměla. Základem tedy bylo vytvořit engine, který by umožňoval vykreslovat i několik kilometrů vzdálené objekty, aniž by hra klesala pod 30 FPS.

Evidentně to byl náročný úkol. „Na některých aspektech jsme pracovali ještě nedávno, abychom se ujistili, že hráči uvidí osady a výrazné prvky krajiny i tehdy, když se na ně budou dívat z kilometrů vzdálených končin.“ I na tom je vidět, že to trvalo poměrně dlouho. V tuto chvíli se možná sluší podotknout, že Guerrilla také není nijak obrovské studio – pracuje v něm přes dvě stě lidí, ale na to, jak velkou hru v něm dělali, je vlastně až malé.

Pro srovnání. Eschler v minulosti pracoval na BioShocku Infinite v 2K Australia. Na něm pracoval zhruba stejně velký tým, ale byla to hra, která se s velikostí Horizonu rovnat nemůže. „Před celým týmem z Guerrilly musím smeknout,“ říká senior producent, který má na svém kontě i oba další Bioshocky, The Bureau: Xcom Declassified, nebo zatím poslední Borderlands: The Pre-Sequel (včetně tzv. Handsome Collection).

Právě díky své velikosti si studio Guerrilla nemohlo dovolit kreslit všechno ručně. Designéři vytvořili několik nástrojů, které jim posléze pomohly. „Vytvořili jsme si inteligentní vychytávky, které samy rozpoznaly, co do jaké části světa a do jakých podmínek a počasí chceme umístit, a ty pak svět zaplnily odpovídajícími rostlinami.“ Například stromy jsou vymodelovány prostřednictvím procedurálního generování. Tyto nástroje ale došly tak daleko, že umí i spočítat rychlost a sílu proudů celých potoků v návaznosti na tom, kde se vyskytují, a pak je umístí. „Potřebovali jsme něco, co to vytvoří za nás a co to vytvoří rychle,“ dodává Eschler.

Nakonec se dotkl i vedlejších úkolů, které naopak musely být vytvořeny s citem, tak, aby byly osobní a aby vyprávěly příběhy lidí, které v tomto světě žijí. „Vytvářením světa a vymýšlením celého lore jsme strávili spoustu času, a proto jsme mohli udělat i takové vedlejší mise, které sice nemusí mít velký vliv na hlavní příběhovou linku, ale mohou mít vliv na lidi, kteří v Horizonu žijí. Chtěli jsme, aby ten svět byl jako skutečný.“

Závěrem této novinky se můžete podívat na to, jak by to vypadalo, kdyby se to samé, co v Horizonu, stalo ve Velké Británii. Art worky tak ukazují robotické stvůry například na Tower Bridge, ale i u jiných významných britských památek a významných míst.

Zdroj: VG24/7

Související hry

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!
20874536
Minstriel napsal 28. 2. 2017 v 18.18

red-icius: první Wolf bude vždycky bomba protože to je dobrá hra :D

Nahlásit nevhodný obsah

20809076
red-icius napsal 28. 2. 2017 v 11.53

RuThaN: kdy jsi to hral a kdy to hral olejnik? jo pocky, ty sis jen chtel plivnout .. tak to beru ..

zahraju si za chvilku prvniho wolfa a reknu vsem, jestli to opravdu pre lety byla bomba nebo ne, to pak sepsuju vsechny recenzenty na planete .. to budu velkej frajer .. nebo jen magor, kterej je uplne mimo..

Nahlásit nevhodný obsah

20896522
RomiDush napsal 28. 2. 2017 v 08.49

RuThaN: Původní Killzone mě nevzal taky, předchozí díly jsem nehrál... co se ale musí nechat, je ten fakt, že na Killzone Shadowfall hezky koukalo...

Nahlásit nevhodný obsah

20853654
RuThaN napsal 27. 2. 2017 v 23.21

Nejaky generator terenu dneska pouziva kazdej, kdyby meli delat mesto, tak by si makli vic, taky to slo udelat, uz v praveku viz Shenmue.
Ja jsem si chvalne ted zahral tu jejich minulou hru Killzone shadowfall a o tom nic hezkyho rict nemuzu, prehodnocena launchova blbost, ale odbornik Ojelnik od konkurence tomu dal 8/10.

Nahlásit nevhodný obsah

20846432
mikefiser napsal 27. 2. 2017 v 20.10

Zavádějící článek i nadpis, téměř až clickbait, zdá se mi. Buď je hrej.cz fakt bulvár nebo se znovu ukazuje, jak nízkou a povrchovou znalost herního vývoje mají redaktoři. Prostě se vytáhla jedna basic informace z nějakého rozhovoru a nafoukla se, good job!
Dnes neexistuje AAA open world hra, která by nějakým způsobem nepoužívala automatické generování objektů - především právě na tvorbu terénu, toků, vegetace apod.. Ovšem pod pojmem procedurally generated environment se v Horizon neobjevuje nic, co se v průmyslu za tuto techniku považuje, a bohudík to ani není potřeba.

Nahlásit nevhodný obsah