Spector vzpomíná na vývoj prvního Deus Ex

4. březen 2017 17:56 / konfrst.jan@gmail.com / Novinky / Diskuze (0)

Když se řekne jméno Warren Spector, může se někomu vybavit tým Looking Glass a jiným zase Ion Storm. Všem by se každopádně měla vybavit ikona herního průmyslu, jež má v zádech takové legendy, jakými jsou například série Wing Commader, Ultima, Thief, System Shock a dnes propíraný Deus Ex. Právě k tomu se totiž Warren Spector na GDC vrátil v podobě retrospektivní konference a povídal, jak to bylo s vývojem této dnes stále ještě živé legendy. Spousta následujících informací přitom nevzešla přímo z jeho prezentace, ale z otázek od publika.

Předně zmiňme to, že myšlenka na hru původně vznikla z toho, kterak tehdejší herní průmysl vůbec po hráčích nevyžadoval to, aby jakkoli přemýšleli. To v týmu Ion Storm chtěli zkrátka zkusit něco jiného, k tomu však málem nedošlo, neboť Warren Spector tehdy prý málem podepsal kontrakt na vytvoření RPG titulu na motivy jedné slavné RTS série. Jaké, to neuvedl, mnohé indicie však našeptávají tomu, že se mohlo jednat o Command & Conquer.

Hráči opakovaně nahrávali uložené pozice jen proto, aby si zkrátka vyzkoušeli všechny možné postupy a následně zvolili ten, který jim seděl nejlépe.

K tomu ovšem (a zřejmě naštěstí pro nás) nedošlo a Spector se dohodl s Johnem Rommerem na vstupu do studia Ion Storm, ve kterém mohl vytvořit, co si jen vysnil. V týmu tehdy přišli s nápadem na titul s relativně revoluční otevřenou hratelností s více přístupy –  na výběr byl jak akční přístup s olovem napřed, tak i tichý stealth. Pozoruhodné na tom následně bylo to, že to nejen fungovalo, ale že hráči opakovaně nahrávali uložené pozice jen proto, aby si zkrátka vyzkoušeli všechny možné postupy a ve finále zvolili ten, který jim seděl nejlépe.

Spectorovi tehdy přitom radili, aby „prostě udělal střílečku“, on ale toužil zlé jazyky a ostatní týmy svým způsobem zahanbit a ukázat, že ono to jde. A také to šlo – jemu i jeho týmu se následně dostalo uznání a někteří vývojáři údajně dokonce po vydání prvního Deus Ex restartovali vývoj svých titulů v návaznosti na to, co viděli u konkurenčního Ion Stormu.

Avšak bez problémů to rozhodně nebylo. V této části prezentace Spector se kál za najmutí dvou designérů zároveň, každý přitom navíc přišel do studia s vlastním týmem. Vznikaly tím hádky a nucené odchody ze studia. Jednoho z designérů tedy bylo nutné propustit a nebylo to nic příjemného, zpětně však slavný vývojář tvrdí, že se jednalo o rozhodnutí správné.

Zvítězila tedy vize nového hlavního designéra Harveyho Smithe, ani tak to ale nebylo bez chyb a Spector zmiňuje hrozbu toho, že se v týmu mohli hravě stát obětí vlastních ambic a velkých plánů. Vypuštěna tehdy ze hry byla kupříkladu dvojice příběhových misí. V jedné mělo jít o osvobození 2000 lidí z koncentračních táborů. O náplni té druhé jsme se pak dozvěděli jen to, že měla být zasazená do Texasu, kde se do sebe měly v plnohodnotné válce pustit armády dvou znesvářených vlád.

Warren Spector vlastně nemá ponětí, kde se v současnosti nalézají zdrojové kódy hry.

K zajímavostem týkajících se vývoje hry již Warren Spector podotkl pouze to, že vlastně nemá ponětí, kde se v současnosti nalézají zdrojové kódy hry. Na ty se přitom ptal jeden zvídavý fanoušek, který by prý v případě dostupných kódů rád hru předělal do virtuální reality. K tomu již jen slavný vývojář odpověděl, že na to doporučuje terapii a rýpl si nadále tím, že již jednou snahu o spásu herního průmyslu za pomocí virtuální reality přežít dokázal a stejné ambice si klade i nyní.

A konečně co se současnosti a startu vývoje nových titulů týče, tak zde Spector zmiňuje, kterak se sám sebe vždy ze všeho nejdříve dotáže, zda „má co říci?“ Podobných klíčových otázek je pochopitelně více, tato je však nejpalčivější a v souvislosti s tím si rovněž rýpe do tvorby ostatních týmů. Sám totiž údajně odmítá hru zjednodušovat „pouze“ proto, aby dokázal prodat dvacet milionů kopií.

Určitě ale nespílá na celkový stav průmyslu a umí druhé i pochválit. Konkrétně vyzdvihuje kupříkladu sérii Dishonored a prý se rovněž moc těší na akční a restartovaný Prey. Zde se ovšem sluší podotknout prostý fakt ten, že pod oběma tituly je podepsáno velké množství vývojářů z jeho bývalého týmu Ion Storm.

Jako poslední perličku z prezentace na GDC pak můžeme zmínit to, že Warren Spector částečně potvrdil to, o čem se mnozí fanoušci Deus Ex dlouho dohadovali – iniciály hlavní postavy (JC) znamenají Jesus Christ, nikoli však v tom pravém slova smyslu a určitě se nejedná o náboženskou referenci. Jde o interní vtip vývojářů, který se dostal až do finální podoby hry, a to dokonce i ve formě příjmení hlavní postavy. Spector se v tomto ohledu odvolává na jednoho svého kamaráda a autora sci-fi jménem Bradley Denton. Ten byl prý vždy nápomocný, někdy však byl nápomocný až příliš a byl snad až vlezlý a právě v takových chvílích už to Spector nevydržel a zvolal: „Jesus Christ, Denton!“. Což je shodou okolností i věta, jež se dostala až do finálního produktu.

Toliko k historii vývoje jedné (17 let) staré legendy. Co bude dál a zda, jak sám trefně podotýká, má Warren Spector stále ještě co říci, to ukáží až následující roky či měsíce. Zde se každopádně hodí na závěr podotknout i to, že Spector není živ jen prostým vyprávěním o své slavné minulosti, neboť také aktivně hledí do vlastní budoucnosti. Ta má v současné době podobu tu, že pracuje s týmem Otherside Entertainment na očekávaném System Shock 3 a na Underworld Ascendant, tedy na přímém nástupci série Ultima Underworld.

Zdroj: Polygon, Ars Technica, Gameranx.com, PC Gamer, Alchetron

Související hry

Diskuze

Tvůj komentář

Pro přidávání příspěvků do diskuzí se prosím přihlašte!