Druckmann: "Chceme překonat Horizon"
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Druckmann: "Chceme překonat Horizon"

Druckmann: "Chceme překonat Horizon"

Pavel Makal

Pavel Makal

13. 4. 2017 12:33 25
Reklama

Letošní jarní pecka Horizon Zero Dawn mnohé z nás zcela pohltila a překrásný otevřený svět, který je kulisou příběhu mladé lovkyně Aloy se stal na dlouhé hodiny naším domovem. Šéf vývojářského studia Guerilla Games Hermen Hulst se v rozhovoru s kreativním ředitelem a scénáristou Neilem Druckmannem z týmu Naughty Dog bavil jak o svém posledním titulu, tak i o budoucnosti a vlivu, který bude mít na herní svět.

Druckmann otevřel rozhovor otázkou, jak dlouho vývoj Horizonu vlastně trval. Hulst odvětil, že hru studio tvořilo dlouhých šest let a kontroval otázkou, zda Druckmann sám někdy na nějakém projektu pracoval tak dlouho, na což dostal zápornou odpověď. Hulst s úsměvem podotkl, že by to měl někdy zkusit, je to prý velice příjemné, dát si takhle na čas. Rozhovor se následně věnoval sérii Killzone, jejíž kořeny leží až v roce 2000 a dosud poslední díl vyšel současně s aktuální generací platformy PlayStation.

Druckmann zmiňuje, že to je skutečně dlouhá doba na to, věnovat se jedné značce. Ptá se tedy, kdy poprvé si vývojáři položili otázku „co kdybychom tentokrát neudělali Killzone?“. Hulst říká, že se to stalo v roce 2010, kdy celé studio dalo hlavy dohromady ve snaze vytvořit něco zcela nového. Nevylučovali však ani další hru z univerza Killzone, která by ale například nespadala do žánru FPS akcí. Návrhy týmu byly skutečně různorodé, spadalo mezi ně množství stříleček, ale i zcela jiné žánry. Hulst říká, že by bylo poměrně zábavné dát tyto koncepty dohromady a vytvořit z nich prezentaci.

Nakonec byly vybrány dva projekty – jeden se věnoval steampunkovému námětu, který byl až neuvěřitelně podobný titulu The Order: 1886. Vývojáři zkoušeli koncept různě přetvářet, došlo například k implementaci superhrdinských schopností. Hulst říká, že tato hra jim byla blízká po stránce základních systémů, mělo jít o poměrně lineární titul. Tím druhým projektem pak byl Horizon Zero Dawn.

Hulst zmiňuje, že přechod od známých principů k něčemu zcela novému nebral tým na lehkou váhu a panovaly i jisté obavy. Velkou součástí rozhodnutí, že příštím projektem bude Horizon, byla prostá touha vytvořit něco skutečně krásného. Na rozdíl od Killzone chtěli vytvořit svět, z něhož se nechcete evakuovat, chtěli umístit hráče do světa, v němž bude chtít žít. Z reakcí hráčů cítí, že se jim to podařilo.

Druckmann hovoří o tom, že v Uncharted a ještě více v The Last of Us cílili na podobný dojem, chtěli temný, dospělý příběh, který bude v ostrém kontrastu s krásou okolního světa. Prozrazuje také, že Uncharted svůj život započalo jako steampunková hra z otevřeného světa. Ptá se tedy na to, jakým způsobem se vyvinul prvotní nápad na Horizon. Hulst říká, že v některých aspektech je finální hra původnímu konceptu velice podobná, vývojáři věděli, že chtějí překrásný svět, který jako by vypadl z dokumentu od BBC, robotické dinosaury a samozřejmě rusovlasou hlavní hrdinku. Tyto prvky byly v prvním návrhu, který přinesl šéf vývoje Jan-Bart van Beek.

Hulst ale také zmiňuje velké změny, kterými hra během svého vývoje prošla. Úplně první prototyp obsahoval útočné pušky M82 z Killzone, velice rychle ale vývojáři zjistili, že to nepůsobí dobře. Neseděl jim zkrátka koncept toho, že by v krásném lese měl někdo dělat takový hluk. Řekli si tedy, že musí do pomyslné doby bronzové přenést nejen kmeny, které ve světě Horizonu žijí, ale i jejich zbraně.

Co se týče největších výzev, které během vývoje tým potkaly, vzpomíná Hulst na úplný počátek, kdy akční adventuru z otevřeného světa začali dělat s nástroji, které předtím používali pro sérii Killzone. Není třeba dodávat, že pro tento projekt byly zcela neadekvátní. Bylo tedy třeba vytvořit zbrusu nové nástroje zcela od nuly. Chtěli také hru, která bude mít podobné množství detailů jako lineární FPS, jenže v otevřeném světě, celý engine Decima tedy musel být přepracován.

Hulst také mluví o potížích s vymyšlením soubojového systému s robotickými nepřáteli. Návrh prvního velkého dinosaura, kterým byl Thunderjaw, trval rok a půl. Během té doby se objevila řada pochybností, zda hra někdy bude skutečně fungovat a zda má tým ten správný směr. Dalším náročným aspektem vývoje je nemožnost podělit se se světem o to, na čem pracujete. Toto období podle Hulsta trvalo dlouhé čtyři roky.

Rozhovor dále zamířil k Druckmannovým zážitkům se hrou. Druckmann především vypichuje grafiku, která je dle jeho slov zcela strhující. Říká, že už ji ani nehodnotí jako „grafiku“, prostě je v lese a říká si, jak je možné, že do otevřeného světa dostali tak bohatý porost. Údajně dává Horizon za příklad svému týmu, který momentálně pracuje na The Last of Us Part II. Podle něj je Horizon novým měřítkem, novou laťkou. A chce ji překonat.

Druckmann s Hulstem nadále hovořili o herním světě, o Aloy a celé řadě dalších prvků. Rozhovor v kompletní podobě naleznete pod tímto článkem. Obsahuje celou řadu velice zajímavých informací a pokud nemáte problémy s angličtinou, určitě mu věnujte pozornost. Horizon Zero Dawn si v naší recenzi vysloužil plný počet bodů a je jednou z nejlepších her, které jsem kdy hrál. 

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama