Autor NMS radí, jak řešit zpackaný launch
i Zdroj: Hrej.cz
Novinka Autor NMS radí, jak řešit zpackaný launch

Autor NMS radí, jak řešit zpackaný launch

David Plecháček

David Plecháček

10. 7. 2019 09:44 6
Reklama

Když v létě 2016 vyšlo No Man's Sky, strhla se jedna z největších vln nevolí posledních let. Cíl? Sean Murray, který spolu se svým týmem v Hello Games nezvládl předcházející kampaň a sliboval něco, co se ani zdaleka neslučovalo s realitou a výsledkem. Horší launch očekávané hry si asi ani nelze představit. Co následovalo potom je ale příběh, který se nese v úplně opačném duchu.

Murray dokázal z No Man's Sky udělat diametrálně jinou hru. Na hráče, kteří mu spílali a nadávali, nezanevřel, naopak se zavřel s ostatními ve studiu a dlouhé roky pracoval na zlepšení jak své hry, tak své reputace. A podařilo se – NMS už dávno není ten špatný projekt a Murray ukázal, kudy vede cesta i z největší nouze. Teď ostatním radí: „Udělejte to stejně“.

Nepovedených her při vydání je stále dost, a i když bychom chtěli žít v době, kdy dostaneme kompletní produkt, takový, jaký vývojáři slibovali, taková doba zřejmě nikdy nenastane. Což o to, balíčky se záplatami na technické chyby tu byly a budou, horší ale je, když hra není taková, jaká by být měla. Co v takovém případě dělat? Přesně to, co dělal Murray: „Dva roky jsme se vyhýbali rozhovorům s médii, tři měsíce jsme ani nekomunikovali s naší komunitou. Bylo to těžké. Několikrát jsem si sedl, napsat naprosto perfektní příspěvek na náš komunitní blog, který vysvětloval současnou situaci, jak probíhají vývoj, na čem pracujeme. Ale věděl jsem, že v pozici, v jaké jsme byli, by neměl žádnou důvěryhodnost,“ říká.

Murray tato slova přednesl na konferenci Develop: Brighton, a v podstatě je považuje za jakési rady, jak se v takové situaci zachovat. Inspiraci by si mohla vzít velká studia s neméně velkými hrami. Žhavými kandidáty jsou lidé z Bethesdy s Falloutem 76, z BioWare s Anthem nebo z Rare se Sea of Thieves. Všechna tato studia jsou aktivní na sociálních sítích i v rozhovorech, nedej bože na konferencích a všichni říkají „děláme na tom“, jejich slova ale nemají váhu a jsou tak zbytečná.

„Dokážu si představit, že se EA, Microsoft nebo Bethesda snaží uklidnit hráče tím, že k nim promlouvají, ale ať už to dělají dobře nebo špatně, nemůže to fungovat. Vidíte to pokaždé, když se velký vydavatel snaží komunikovat se svou komunitou a snaží se vyřešit problém. Jenže se místo toho do problému víc a víc noří a zaplétá.“ Jak známe z případu No Man's Sky, správné řešení je mlčet a makat. Samozřejmě to ale není ultimátní řešení platné ve všech situacích, navíc vesmírná hra se od zbylých při vydání lišila – nejednalo se v té době ani o mulitplayer.

Dobrým příkladem je ale podle Murrayho například Valve, které je sice terčem posměšků za nevydávání vlastních her, ale snad ještě větší ostudu si uřízlo ve chvíli, kdy vydalo poslední: Artifact. A ten navíc propadl. Vývojáři ale nemluví o vzdušných zámcích a místo toho se snaží rozluštit, v čem byla chyba. Otázkou však zůstává, jestli hra, která přijde o drtivou většinu svých hráčů, dokáže po čase přivábit hráče zpět. To, že se to No Man's Sky relativně povedlo, může být klidně věcí náhody.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama