Capcom ukazuje mocap monstra z MHW
Jak vzniká videoherní monstrum? Sedne se k rýsovacímu prknu, načrtnou se hrubé obrysy, grafici vytvoří propracovaný 3D model, animátoři jej rozpohybují... V běžných hrách je to možná reálný obrázek laika. Pokud ale vytváříte Monster Hunter: World, v němž musí být každý titán zobrazený precizně do posledního detailu, najdou si lepší metody. Nové video ukazuje jaké.
Capcom se rozhodl použít pro co nejpreciznější animace motion capture. Tato metoda se čím dál více dostává do velkého množství her, že si ale najde cestu i do titulu, který je o lovu obřích monster, to je poměrně překvapivé. Na oficiálním japonském twitterovém účtu se objevily záběry, na nichž probíhá natáčení jedné z cutscén z rozšíření Iceborn. Konkrétně jde o znázornění souboje mezi Rajangem, tvorem připomínajícím King Konga, a Kirinem, jedním z draků.
【映像】モンハンフェスタ大阪会場で公開された映像「ザ・メイキング オブ ラージャン カットシーン」をTwitterで公開!#MHWアイスボーン#モンハンフェスタpic.twitter.com/SyZetHEZby
— モンスターハンターワールド:アイスボーン公式 (@MH_official_JP) January 20, 2020
Pokud nevidíte natáčení mocapu poprvé, možná vám ztvárnění Rajanga připomene, jak vznikal drak Šmak pro trilogii Hobita Petera Jacksona. Tam jej naprosto geniálně zahrál Benedict Cumberbatch. Sám Jackson si ostatně tuto metodu osahal už s Andym Serkisem v podobě Gluma v Pánovi prstenů. Do her se ale motion capture dostává ve velké míře až v posledních letech, namátkou můžeme zmínit Death Stranding nebo třeba Hellblade: Senua's Sacrifice. Možná vás ale překvapí, že pravděpodobně prvním člověkem, který jej využil při vývoji her, byl Ju Suzuki. Psal se rok 1994, když na trh uváděl Virtua Fighter 2.