Beyond: Two Souls Článek Beyond: Two Souls

Beyond: Two Souls

Zdeněk Princ

Zdeněk Princ

15. 8. 2012 22:32
Reklama

Všechny prezentace nemusí být jen o tom, že někdo z vývojářů pustí video hry XYZ, poví pár naučených vět a po dvaceti minutách se rozloučí. Když je čas, může dojít na spoustu dotazů a člověk najednou přijde k informacím, které nejsou součástí manuálu: Odpovídej jako unavený a frustrovaný vývojář. Situace je v tomhle případě ještě lepší, vezmete-li v potaz, že si čas udělal David Cage a namísto komentování stokrát viděných videí promluvil o tom, jak jeho nejnovější projekt vznikal.

„Vytyčili jsme si opravdu odvážný cíl,“ začal Cage povídání o tom, kolik práce a dřiny stálo za tím, že Beyond nakonec vypadá tak, jak vypadá. V Quantic Dream se totiž rozhodli, že pro zachování autenticity nepoužijí motion-capture pouze na snímání postavy, ale také obličeje. „Zatímco Cameron mohl na Avatara vyplácat spoustu peněz, my takový rozpočet nemáme,“ postěžoval si s úsměvem Cage, ale očividně si s tím hlavu neláme. „Ve výsledku je naše snaha mnohem levnější, než jsme čekali.“ Přímé dotazy na to, kolik vlastně celá motion-capture sranda stála, nechtěl Cage z pochopitelných důvodů prozradit, spokojíme se ale s tvrzením, že Beyond stál o trochu víc než Heavy Rain, ale výsledek je znatelně lepší.

Natáčení je dřina

Bohužel, tady veselé a uvolněné zprávy skončily, při popisu práce, kterou museli vývojáři spolu s Cagem odvést, jsme začali mít nekonečnou novinařinu docela rádi. Třeba jen scénář, který nepsala armáda psavců, ale Cage sám, měl ve výsledku přes 2000 stránek, což odpovídá přibližně třem celovečerním filmům. „Trvalo mi to celý rok a ve skutečnosti jsem těch stránek s poznámkami a zavrhnutými částmi napsal asi tři a půl tisíce,“ prozradil se znatelnou úlevou. Jeho práci navíc neusnadňoval celý výrobní proces, kvůli kterému byl pod obrovským tlakem: „V momentě, kdy jsem začal psát scénář, zahájili programátoři vývoj enginu a já měl čas jen do té doby, než svoji práci dokončí.“ Quantic Dream je firma jako každá jiná a není možné, aby se na něco čekalo. Dodat scénář k hernímu zpracování navíc znamená, že už zpětně nejde nic změnit. „Jakýkoliv zásah do příběhu by ovlivnil tolik věcí, kvůli kterým by se zdržel celý vývoj, že mi nezbývalo nic jiného, než se začít modlit.“

Všechno ale dobře dopadlo a zatímco grafici pokračovali, v motion-capture se začalo naplno pracovat. Snímání pohybu trvalo 12 měsíců a zde se opět dostáváme k porovnání, jak dlouho trvá natočit jeden film. Do těch dvanácti měsíců by byl schopný režisér vecpal čtyři snímky a všichni by byli spokojeni. Jenže celá práce na filmové hře není jen o scénáři a režisérovi. Nejdůležitější úlohu mají herci, v tomto případě zejména Ellen Page. „V Hollywoodu se pohybují přibližně tři typy herců,“ začal Cage oklikou a mířil k tomu, jak oddaná Ellen během natáčení byla. „První skupina má nos nahoře, hry je nezajímají a zavřou před vámi dveře ještě dřív, než stačíte něco říct. Druhá skupina zná hry jako Halo, ví, že se ve hrách točí hodně peněz, a právě otázka ohledně peněz padne jako první. Takové lidi ale nechceme,“ říká Cage a vysvětluje, čím je Ellen Page a všichni ostatní herci výjimeční. „Třetí skupina chápe, že hry jsou nové médium a že je možné skrze ně vyjádřit emoce trochu jiným způsobem, než jsou zvyklí. Právě taková je Ellen.“

Scénář hry byl údajně psán mladé herečce na míru a David Cage během prvních vteřin jejich vzájemného setkání pochopil, že trefil do černého. „Neumím si představit nikoho jiného,“ řekl otevřeně. „Nikdo není tak půvabný, křehký a zároveň tvrdý a neústupný. Ellen se v jednu chvíli rozpláče, a pak předvádí brutální akční scény.“

Technické detaily

A jak to tedy celé vznikalo? Denní rutina byla vcelku prostá. Přijít do studia, nevléct si neopren s vyznačenými body a pak si zajít relaxovat do maskérny. Na obličej se totiž musí přichytit více než stovka malých zářivých kuliček, které snímají všechny obličejové grimasy. Místa se nejdříve pomocí speciální, na míru vytvořené masky s malými otvory vyznačí fixem a pak probíhá samotné lepení. Body se hercům připevňovaly i na víčka očí, což mohlo být sice nepohodlné, ale pro vývojáře zcela kritické. „Náš systém funguje tak dobře, že jsme vlastně nemuseli animaci žádným způsobem editovat. V reálném čase jsme dostali výsledek přesně takové kvality, jakou jsme si představovali,“ řekl Cage a čelil dalšímu dotazu. Kromě obličeje je nutné simulovat také pohyb očí, a zatímco již zmiňovaný Cameron v podstatě natáčel obličeje herců další kamerou připevněnou na helmě, v Quantic Dream na to šli jinak. „Všimli jsme si, že pokaždé, když pohnete očima, pohnou se i svaly kolem nich. Náš systém tyhle pohyby snímá a výsledek je překvapivě přesný,“ řekl Cage a na videu předvedl, že vše vypadá tak jako ve skutečnosti.

Jako ve skutečnosti ale během natáčení nevypadaly kulisy. Vše je jen obrazné, a třeba vrtulník vypadá jako obývák s pohyblivou základnou, s průhlednými dveřmi z lešenářských trubek. „Herci si museli všechno představovat, i v tomhle tkví jejich umění a jsem rád, že jsme mohli spolupracovat právě s nimi,“ pochválil svůj tým Cage a s nadějí v hlase doufá, že tuhle mravenčí a velmi dlouhou dřinu hráči ocení.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama