Heavy Rain Článek Heavy Rain – GC08 dojmy

Heavy Rain – GC08 dojmy

sleepless.

sleepless.

23. 8. 2008 22:37 16
Reklama

Pro snazší pochopení lze Heavy Rain charakterizovat jako Fahrenheit na druhou. Ti co předchozí počin Quantic Dream nehráli by měli vědět, že šlo spíše o interaktivní zážitek s akčními a adventurními momenty, než klasickou hru. Heavy Rain v tom pokračuje a rozvádí koncept, který by se dal nazvat: Co kdyby? Představte si pod tím ne jedno, ne dvě, ale třeba deset různých možností, jak řešit naprosto triviální herní momenty, ale i velmi důležité - příběh ovlivňující - sekce. Proto mohlo GC08 demo předváděné živě skončit bezproblémovým útěkem hlavní protagonistky, smrtí pronásledovatele, náročnou několikaminutovou honičkou silně interaktivním domem, ale i smrtí hrdinky. Ani jedna z uvedených, ani jedna z těch možností, které jsme neviděli přitom není špatná či správná. Ani jedna z nich neznamená výhru, ani jedna prohru. Heavy Rain nemá Game Over, pokud nepočítám regulérní konec příběhu. A právě ten je vlastně jedinou konstantou celé hry.

Tvůrci je položen základ příběhu, čili začátek a konec, který se nemění. Způsobem, jakým se však od začátku na konce dostanete už je ve vašich rukou. Majitel a šéf Quantic Dream David Cage použil přirovnání s gumičkou, která má rovněž jasný začátek a konec, ale uprostřed je ohebná a pružná. Tok akce, co bude hráčem ovládaná postava dělat, co bude říkat a jak se bude během hry cítit, to všechno je v rukou hráče, který se tím přirozeně staví do role hlavního protagonisty, scénáristy a režiséra. S tímto označením navíc můžu po zhlédnutí hry v akci – a nebylo to 5 minut, ale celá jedna scéna s vlastním příběhem, který nebude ve hře - v zásadě souhlasit, i když si myslím, že to je v řadě momentů proti potřebám hráče samotného.

Hra jako automobil

Hlavní hrdinkou, dá-li se to tak říci, je novinářka Madison, která má podezření, že sériovým vrahem je bývalý vycpávač. Přijíždí za hustého deště k jeho domu na motorce, vystupuje a následuje dlouhé povídání Davida Cage o ovládání, které neodpovídá současnému standardu. Pohyb novinářky ovládá tlačítko R2. Stisknete a ona jde, běží či našlapuje podle situace, to hráč nemá pod kontrolou (kvůli zachování realističnosti okamžiku by prý vypadalo hloupě, kdyby mohla v cizím domě běhat). Směr pohybu se ovládá levou analogovou páčkou a celé to pak funguje jako řízení auta. Plyn (R2) zajišťuje pohyb, volant (analogová páčka) zatáčí. Jak tímto způsobem procházíte lokací, v tomto případě před a okolo domu podezřelého, vyskakují na spodu obrazovky ikonky naznačující akce, které lze provádět levou analogovou páčkou, směrovým křížem a tlačítky. Akce jsou kontextové a právě výběr, kterou provedete a kterou ne, ovlivňuje další vývoj příběhu, někdy méně, někdy více. Co třeba otevřít schránku a podívat se, jestli tam nemá podezřelý něco podezřelého. Tak dobře, ale nestačí jen stisknout knoflík a počkat, až se odehraje celá animace pohybu. V tu chvíli se stane analogová páčka rukou a můžete tak ovládat jejich rychlost a plynulost i hloubku pohybu.

Ruce jako chobotnice

Výše uvedený primitivní příklad však dostatečně nevystihuje, jak je tento způsob ovládání a interakce s objekty a prostředím logicky, zábavný sám o sobě a vtahující, to hlavně. Když se chce Madison dostat otevřeným oknem do kuchyně domu, musí nejdříve povalit sud, pak na něj vylézt, následně otevřít okno a nasoukat se do něj. A namísto jedné předpřipravené animace musíte celou akci zrežírovat sami, pokud už jste si ji ovšem pomyslně zařadili do scénáře. Klidně jste totiž do domu mohli vniknout dveřmi či oknem na druhé straně. Nejdříve tedy musíte sud povalit zběsilým mačkáním kolečka, abyste vyvinuli stejně urputnou snahu, stejně jako Madison ve hře. Pak musíte sud odvalit nohou, a protože je těžký a je třeba zatlačit, tak pohybujete celým SIXAXIS ovladačem dopředu, jako byste něco tlačili. Následuje pohyb SIXAXISem nahoru, to když Madison vylézá na sud, a pak ještě jednou, když otvírá okno. No a dostat se do bytu je už otázka jednoduchého analogového pohybu páčkou. Podobným způsobem může Madison v domě otevírat všechny zásuvky a dveře, zapínat spotřebiče, šmejdit v garáží, zkrátka jednat s prostředím jako prodloužená ruka hráče, která nevyhnutelně objeví v domě stopy, vedoucí až do horního patra. A tam...

Ve vaně mrtvola, v obýváku vycpané ženy!

Z podezřelého se stává vrah a co hůř, právě se vrací domů. V tu chvíli se mění dramaticky hudba a Madison začínají na mysli vyvstávat různé myšlenky a pocity, jejichž vizuální nabídka se objeví v pravém dolním rohu (stejné to je i s dialogovými možnostmi během rozhovorů). Pohybem SIXAXISu vyberete pro Madison pocit, třeba strach a hned vidíte, že se to projevilo na stylu její chůze a pohybech obecně. Vrah mezitím provádí rutinní činnost, netuší, že má v domě hosta. Madison pomalu schází ze schodů, málem upadne, ale nakonec se přes garáž proplíží zločinci za zády, usedá na motorku a jede pryč. Všechno dobře skončilo, Madison zřejmě zavolá policii, která si pro devianta brzy přijde. Ale...!

Vrahova etuda

Aby tvůrci dokázali, že nelžou a způsob, jakým budou jednotlivé scény probíhat opravdu záleží na hráči, tak nahráli demo znovu do okamžiku, kdy se vrah vrátil domů. Místo aby Madison potichoučku utekla, tak provedla neopatrný pohyb a vrah začal tušit čertovinu. Prohledává dům a Madison panikaří. Snaží se schovat, mimochodem úkrytů prý v domě bylo zhruba 30, ale nedaří se to. Nastává boj s vrahem a adrenalinová honička po celém domě. Pořád přitom platí, že veškeré akce a manipulaci s předměty musí hráč provádět takříkajíc manuálně. Když se novinářka schovává za dveřmi v hodně nepřirozené pozici, musí hráč na ovladači držet čtyři tlačítka naráz oběma rukama (příklad: trojúhelník, čtvereček, kolečko, křížek), což je také nepřirozené a nepohodlné. Tvůrci se situaci ve hře snaží emulovat do skutečnosti a daří se jim to, i když je to nekomfortní. A právě tohle jsme měl na mysli, když jsme dumal nad tím, že hra nebere ohled na potřeby hráče, který automaticky očekává bezproblémové ovládání a místo toho si v řadě okamžiků láme prsty a ruce.

Všechno dobře dopadlo

Honička Madison s vycpávačem trvala snad deset minut a mohla by trvat i hodinu, dokud by někdo z dvojice vrah - zamýšlená oběť neuděl chybu, protože všechny předměty v domě byly interaktivní, daly se nějakým způsobem použít k obraně, či útěku. Došlo však i na přímý boj, kdy musel hru prezentující vývojář odrážet útoky nožem a kopance (bylo třena rychle mačkat tlačítka vyskakující na obrazovce). Nakonec Madison uprchla, i když těsně (tradiční trik - vrah se blíží a motorka ne a ne nastartovat) a bez helmy, která zůstala na místě činu. Celá scéna dopadla úplně jinak než v prvním případě. Když vrahovi novinářka uprchla, vešel do domu a pak už byl slyšet jen výstřel. A přítomní novináři byli na větvi. Po dlouhé době totiž viděli interaktivní produkt, který opravdu vypadá zajímavě už během prezentace. Navíc snad není třeba připomínat, že je hra graficky naprosto úžasná, od lokací až po postavy, které byly s pomocí motion capture systému rozpohybovány až do takových detailů, jako je pohyb sítnice očí. Mnohem podstatnější je však herní systém, který vypadá, že by mohl fungovat, ale absolutní jistotou v tom logicky nemám. Navíc z pohledu hráče zvyklého na klasické herní žánry a systémy, může být Heavy Rain příliš jiná, příliš málo herní. Myslím však, že i tahle skupina hráčů musí být zvědavá, jak jim Heavy Rain sedne, nebo ne. Do značné míry to také záleží na preferencích – jestli chtějí silný příběh, který si však budou režírovat sami, nebo jen obvyklé střílení, ježdění, mlácení a tak dále. Každopádně, Heavy Rain opravdu nebude jen další akční adventure, ať už dopadne jakkoli.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama