papo-yo
Papo & Yo Článek Papo & Yo

Papo & Yo

Tomáš Krajča

Tomáš Krajča

16. 6. 2012 22:00
Reklama

Už název vývojářského studia Minority naznačuje, jakým směrem se ponese jejich tvorba. Plošinovka Papo & Yo, exkluzivní titul pro PlayStation Network, je autorským dílem Vandera Caballera. Designer-světoběžník s kořeny v Jižní Americe studoval herní vývoj a interaktivní umění v Itálii a jako "hotový" člověk zakotvil v Kanadě ve studiu EA Montreal. Od vývoje her jako Army of Two se odpoutal v roce 2010, kdy založil malé, nezávislé studio Minority a pustil se do tvorby titulu vycházejícího z vlastních zážitků z mládí stráveného v chudém jihoamerickém slumu. Přitom Papo & Yo nebude nijak přímočarým zobrazením problémů a nadměrně seriózním titulem, který by poselství hráčům předkládal na stříbrném podnose: Caballero spoléhá na citlivou a jemnou metaforu – a i audiovizuální pohled na reálie odpovídá spíše naivním očím dítěte.

Příšera, která miluje žáby

Hlavním hrdinou Papo & Yo je chlapec jménem Quico – alter ego Caballerova mladého já – který je v úrovních doprovázen kamarádskou příšerou s prostým označením Monster. Monster miluje žáby, a to způsobem, který překračuje rozumné hranice. Jde o metaforu drogové závislosti – a pokud Quico nezajistí pravidelný přísun žabiček, promění se Monster ve skutečnou bestii. Design příšerkovitého parťáka doznal od loňské E3 některých změn: Monster získal rohy a celkově vypadá mnohem nebezpečněji. "V původní verzi jsem neviděl svého otce," přibližuje Caballero inspiraci – a pravdou je, že aktuální Monster mnohem více připomíná staršího muže ztrápeného svou bezmocí a závislostí.

Při hraní by mělo dojít k převedení pocitů, které hlavní designer zažíval v realitě. Tedy fakt, že je zranitelnou bytostí s malou možností ovlivnit, co se děje, a tak když se Monster promění, nastane několik hektických vteřin – a po jeho zklidnění úlevný okamžik, kdy si hráč otře pot z čela a řekne si: "Ku**a, přežil jsem to," podobně jako Caballero po každém agresivním projevu abstinenčních příznaků.

Magický realismus Papo & Yo

Vander Caballero nezastírá, že se při tvorbě samotného prostředí a nastavování grafického stylu inspiroval magickým realismem Gabriela Garcii Marqueze. Po vzoru Sto roků samoty tak úrovně Papo & Yo vytvářejí tak trochu nadčasový, lehce snový nádech snoubící se s každodenností a stereotypem běžného dne ve městě. E3 demo bylo zasazeno do chudé čtvrti kolumbijského hlavního města Bogoty a šlo o část hranou pouze s Quicem, zaměřenou na prostorové hádanky. Intuitivní ovládání analogem, X pro skok a čtverečkem pro interakci s objekty rychle přešlo do krve a bylo možné užít si plynulý průchod ulicemi.

Opuštěné chodníky a líná atmosféra doplněná pálícím sluncem byly kulisami Quicovy honby za tajemnou postavou cizince. Hráč objevoval páky, přepínače a tlačítka, kterými si otevíral cestu dál – náhle zjevené schody či žebřík otevřely novou lokaci a lov mohl pokračovat. Zajímavostí byly hádanky, kdy hráč přesunováním bloků hýbal s budovami přímo v herním prostředí, či surrealistické puzzly, v nichž otočením kliky narostly budovám nohy a ty obcházely hlavního hrdinu. Při řešení pomáhá vtipný systém hintů, a tak je průchod hrou celkem přímočarý.

Nezávislostí k tvůrčí svobodě

Hra typu Papo & Yo by podle Caballera neprošla ve velkém týmu. "Vzpomínám si na spoustu jednání, kdy jsem musel obhajovat úplně všechno, vedl válku s producenty, programátory, designery, grafiky... prostě se všemi," řekl v rozhovoru pro Ars Technica. A jasně deklaroval, že jeho cílem není jen originální plošinovka se zábavným herním systémem – cílem je vyjádření poselství. "Když dohrajete Maria, jediné, co si z toho odnesete, je – když budu tvrdě pracovat, dostanu se až na konec. Z Papo & Yo byste si měli odnést mnohem víc."

Kolumbijské favely jako prostředí kouzelné arkády slouží v mnoha směrech. Stísněné ulice a domy namačkané jeden na druhém zvyšují klaustrofobický pocit hráče, a o to krásnější je pocit, když se povede otočit obraz, donutit domy, aby se přesunuly nebo rozestoupily a otevřely cestu vpřed. Motivací pro toto zasazení hry bylo i stereotypní zobrazování těchto čtvrtí ve střílečkách. "Když jsem hrál Call of Duty, přistál v africkém slumu a s brokovnicí zabíjel jednoho člověka za druhým, cítil jsem se až uražen," uvedl Caballero – favelly v Papo & Yo budou mnohem živější a zajímavější lokací, která se oprostí od předsudků či stereotypů.

Protože E3 prezentace nenabídla pohled na kooperativní prvky, je zatím obtížné odhadovat, jak dobrá bude hratelnost. Pasáže, kdy po slumech pobíhal samotný Quico, ale dýchaly jedinečnou atmosférou a nabídly i plynulou a svižnou zábavu. Jak dopadnou ostatní části hry a zda se nadějnému indie projektu povede splnit vysoká očekávání, se uvidí ještě v průběhu letošního roku: datum vydání je zatím stanoveno na neurčité "2012".

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama