Bodycount Článek Bodycount

Bodycount

Marek Švrkala

Marek Švrkala

15. 7. 2010 22:00 1
Reklama

Když se do něčeho s vervou pustí excentrický vývojář Stuart Black, je o zábavu postaráno. Právě tento chlapík je hlavním designérem střílečky Bodycount. Codemasters s ní chtějí zaútočit na fanoušky nejprodávanějších first person akcí a získat si srdce milovníků tohoto populárního žánru podobně, jako se to podařilo studiu Criterion Games v roce 2006, kdy na PlayStation 2 vyšla akce Black označovaná jako nejlepší FPS své doby. Právě Stuart Black patřil k jedněm z hlavních vývojářů tohoto úspěšného titulu. Nyní svou mantru – hlavně ať se hráč baví – hodlá vložit do Bodycountu, jehož vývoj v pobočce Codies v britském Guildfordu vede. Velké konkurence mezi hrami v tomto masovém žánru se nebojí, Bodycount se totiž má od různých titulů pod známými značkami výrazně odlišit.

Budeme počítat mrtvoly?

V Bodycountu se ocitnete v roli Jacksona Delgada, kterému nikdo neřekne jinak než John Doe. V bojových operacích namakaného lehkoživku, co se rád dostává do malérů a ještě raději je řeší, řídí sexy parťačka Melanie. Oba vzájemně flirtující hrdinové pracují pro tajemnou společnost Network. Ta bojuje s ještě tajemnější nepřátelskou organizací Target a jejími zabijáky. Potom co si Doe s vedením Networku po startu hry plácne, je zdrogován a společně s vámi se probudí až kdesi v Africe, kde jej čeká jasný úkol – rozdat pár kulek na ta správná místa a náležitě si to užít.

Přestože se zápletka na první pohled jeví poněkud tuctově, na příběh je v tomto novém akčním kousku kladen velký důraz. Vše má být propracované do posledního detailu. Hlavní designér Stuart Black se hodlá vyhnout přístupu některých konkurenčních titulů. „Hodně her se snaží nacpat strukturu dvouhodinového filmu do desetihodinové hry, to ale nefunguje," říká. Inspiraci pro vyprávění našel u seriálů na HBO a u režisérů jako je J. J. Abrams (např. seriály Alias, Lost, film Star Trek). „Máte 13 dílů, každý trvá 40 až 50 minut, což dá dohromady kolem 10 hodin. To na strukturu her pasuje daleko lépe." Podobně jako u úspěšných seriálů nabídne scénář mnoho nevyřešených záhad ponechaných do případné další sezony, a pokud tak fanoušci přijmou hru dobře, dočká se dalšího pokračování.

Přestože bude příběh lineární, nepůjde o úplně čistou koridorovků, můžete si totiž volit vlastní cestu jednotlivými úrovněmi. Místo očekávaného průchodu dveřmi vystřílíte díru ve zdi a hned získáte jiný zážitek, než kdybyste vešli, kudy všichni očekávali. K znovuhratelnosti snad přispějí také inteligentní nepřátelé. Protivníci se mají maximálně přiblížit realitě, nebudou tak chodit po tupých naskriptovaných cestách a budou se chovat jako protivníci v deatmatchi. Snad nejde pouze o plané sliby a dočkáme se skutečně kvalitní umělé inteligence, jakou bychom ve hrách 21. století očekávali.

Další level destrukce

Dělání děr ve zdi nebude ničím výjimečným. Bodycount chce obdobně jako Battlefield: Bad Company 2 maximálně těžit ze zničitelnosti prostředí, engine EGO (např. Grid, Colin McRae: DiRT 2 nebo Operation Flashpoint: Dragon Rising) má jít ještě dál než engine Frostbite známý z Battlefieldu. Zničit lze téměř každý objekt, dřevěnou krabici tak postupně rozsekáte na třísky, stejně jako se rozsypou jednotlivé zdi v budově. Design levelů nabídne mnoho příležitostí k propracovanému krytí. Vyspělý cover systém umožní se v úkrytu různé pohybovat, ne se jen vyklánět. Avšak právě kvůli zničitelnosti se nevyplatí nikde dlouho otálet. To, co ještě před chvílí bylo skvělým úkrytem, může být během pár vteřin historií v oblacích prachu.

Obavy rozhodně nemusí mít hráči, kteří zrovna neholdují zaprášeným šedivým vojenským titulům, jaké každý hráč stříleček jistě moc dobře zná. Jednou z předností Bodycountu je barevnost, jak už ukazují první videa. Grafici jí docílili přesto, že se boje budou odehrávat třeba v chudinských afrických čtvrtích. Uvidíte tak žlutou, zelenou i jiné výrazné barevné odstíny. Svůj drobný efekt na vizuální stránku mají také takzvané Intely. Tato svítící modrá kolečka (méně častá červená dobíjí zdraví) totiž vypadnou z každého nepřítele. Arkádový efekt Intelů lze srovnat třeba s prsteny Sonica nebo mincemi Maria. Jejich sbírání po úspěšné práci navodí příjemný pocit známý ze zmiňovaných plošinovek, protože jde o herní platidlo. V Bodycountu jej bude možné využít v domech společnosti Network, kde se můžete zastavit a nakoupit. Bohužel o systému vylepšování zbraní zatím moc nevíme. I základní zbrojní arzenál by ale měl být dostatečně široký, setkáte se tak minimálně s dvacítkou zbraní – od obyčejných kvérů, přes samopaly, brokovnice až po odstřelovací pušky. Nic futuristického, prostě současná vojenská klasika. K dispozici nebudou vozidla, za Intely si ale můžete pořídit třeba leteckou podporu.

Úžasný pocit s pistolí i v multiplayeru

Přestože se dosud mluví zejména o singleplayerové kampani, tvůrci hodlají připravit i kvalitní online multiplayer. Jen o něm v současné fázi vývoje tolik nemluví. Potvrzen byl zatím klasický deathmatch (v prvních testovacích alpha verzích běhalo najednou 12 hráčů) a kooperativní režim. V něm navštívíte stejná místa jako v singleplayeru, jen s jinými postavami a v jiném čase. Herní příběh je rozsáhlý, takto ho mohou vývojáři ukázat z další perspektivy. I v deathmatchi si pak autoři hodně slibují od zničitelného prostředí, které má být jednou z hlavních předností všech složek hry.

Naleštěný techno thriller Bodycount, jak zní jedna z oblíbených charakteristik hry od Stuarta Blacka, je momentálně v kalendáři Codemasters naplánovaný na první čtvrtletí příštího roku. Tvůrci mají velmi zajímavou vizi, jejíž postupné naplňování se rozhodně vyplatí sledovat. Pokud se vše podaří vypracovat k dokonalosti, máme zaděláno na vynikající konzolovou značku v originálním pojetí.

Reklama
Reklama

Komentáře

Nejsi přihlášený(á)

Pro psaní a hodnocení komentářů se prosím přihlas ke svému účtu nebo si jej vytvoř.

Rychlé přihlášení přes:

Google Seznam
Reklama
Reklama